The Primstar GUI – Add mesh

Печать PDF

Итак, во-первых, разрешите поздравить всех с тем, что долгожданные меши всё-таки пришли в Second Life. Однако, жизнь билдеров от этого пока легче не стала. Так как Линден Лаб ввел серьезные ограничения на закачивание мешей в мир Секонд Лайф. И главное такое ограничение – это необходимость регистрировать свою кредитную карточку на официальном сайте Секонда Лайф, чтобы иметь возможность загрузки мешей. По этой и другим причинам скульпты не утратили своей актуальности для многих и по сей день, а потому мы решили продолжить цикл статей посвященных изготовлению скульптур. Однако, это не значит, что мы не коснемся в дальнейшем темы изготовления мешей для Секонд Лайф. В настоящее время в интернете немного статей о Second Life, которые можно было бы перевести. Большинство видеоуроков о мешах, увы, до сих пор на сайте машинематрикс не имеют текстовой транскрипции. И хотя, Хуссейн обещает разместить эту транскрипцию как только так сразу, но воз уже где то почти полгода не сдвигается с места. Думаю, что оставленная фраза в комментариях под оригинальными статьями без транскрипции на сайте машинематрикс: Hussein! Gaia! We need transcription for this video! – могли бы ускорить процесс. На слух же мне немножко тяжеловато переводить, увы. Я не профессиональный переводчик и вообще не переводчик. Также я с удовольствием переведу те материалы, которые Вы считаете актуальными по данной теме, если сочту это возможным. Так что присылайте ссылки. А теперь к тексту урока.

Графический интерфейс пользователя Primstar – Добавление меша.

Текст переведен Денисом Граденко с разрешения и при поддержке авторов урока. Оригинал урока находится здесь:

http://blog.machinimatrix.org/3d-creation/video-tutorials/the-primstar-gui-add-mesh/

Материал снабжен иллюстрациями с оригинального сайта, которые я как всегда даже копировать оттуда не стал, а просто вставил ссылки на них в текст для удобства усвоения материала.

предварительные замечания:

Нижеприведенный документ – короткая отсылка к Primstar 0.9.21 Эта ссылка не была создана от имени Domino designs. Любое ошибочное описание происходит полностью из-за моего недопонимания. Все скриншоты были сделаны в Блендере 2.49a и primstar 0.9.21 на Windows XP. За более детальной информацией, оригинальной документацией и загрузкой Рrimstar, пожалуйста, обратитесь на Domino Designs Website

Элементы графического интерфейса пользователя (GUI)

Следующий GUI появляется, когда Вы нажимаете add -> mesh -> Sculp mesh:

GUIAddMesh

GUI элементы имеют следующее значение:

Shape (Форма)

здесь Вы можете выбрать из набора основных типов скульптов (одним щелчком по текстовой области). После того, как Вы нажали на текстовое поле появляется меню выбора. Здесь Вы находите набор основных типов скульптов:

GUIAddMesh-02

Справа от поля Shape (форма) Вы видите значок "Закачки файла" (“File Upload”). Если Вы нажмете на этот символ, то появится окно файлового обозревателя. Вы можете загрузить любую скульпткарту доступную в Вашей файловой системе.

Примечания:

- Torus X и Torus Z являются 2 разновидностями Тора с различным UV-картрированием (UV-mapping):

1.  Torus-X: отмеченный шов на рисунке (короткий шов) соответствует верхнему краю UV-карты (UV-map). Когда Вы вырезаете (cut) вдоль этого шва, Вы получаете топологию простого согнутого цилиндра. Например, Вы используете эту разновидность тора, чтобы создать воротник.GUIAddMesh-08-torus-x x-torus-colar

2. Torus-Z: Теперь отмеченный шов на изображении (длинный шов) соответствует верхнему краю UV-карты (UV-map). Когда Вы вырезаете (cut) вдоль этого шва, Вы получаете форму автомобильной шины:

GUIAddMesh-09-torus-z z-torus-tyre

Если Вам нужен тор, Вы можете использовать любой из них.

Geometry (Геометрия)

GUIAddMesh-03

  1. X Faces: число граней в плоскости по оси U
  2. Y Faces: число граней в плоскости по оси V
  3. Radius: только для Тора . Сообщает радиус внутреннего отверстия. Диапазон значений: [0.05 - 0.5] м. значение по умолчанию: 0.25
  4. Clean LODs (only for non power of 2 Geometries). Clean LODs (только не для мешей, имеющих стороны с числом вершин равным степеням числа 2) - к сожалению у меня не получилось перевести эту фразу дословно, если у кого есть варианты лучше, предлагайте.

Примечания:

  1. Помните, что скульпт всегда рождается из простой плоскости. Числа наверху дают число граней в поверхности.
  2. Уровень подразделения (subdivision) и (geometry) геометрия  определяют фактическое число граней в скульпте!
  3. число граней равное “степеням числа 2 ″ всегда имеет Clean LOD. Поэтому «галка» (checkmark) Clean LOD - отключена для скульптов, имеющих число граней равное «степеням числа 2».
  4. Если используется чило граней не равное «степеням числа 2», LOD больше не использует “каждую вторую грань”, но иногда возможны странные скачки LOD. Если Вы хотите контролировать LOD поведение Вашего скульпта, то Вы должны проверить “Clean LOD”. Если Вы предпочитаете сохранить одинаково определенную UV-карту (UV-map) не проверяйте “Clean LOD”.
Цитата (Domino Marama): Есть размеры карт, такие как 64 x 128, где наличие “Clean LODs” запускает неправильный выбор, если Вы желаете, чтобы моделирование меша закончилось соответствующим скульптмешем. “Clean LODs” опция почернеет в GUI, в подобных случаях, если она включена. Также можно выбрать такое количество граней, при котором ни включение, ни выключение не даст соответствия между моделируемым мешем и скульптом. Тогда “Clean LODs” опция остается черной в обоих случаях. Вы должны подобрать количество граней для правильного соответствия.

Subdivision (Подразбиение)

GUIAddMesh-04

- Subdivision управляет числом под иерархий узлов (number of sub hierarchies of nodes) в Вашем скульпте. Это непосредственно связано с типом подразбиения (subdivision type)

- Subdivision type - Тип подразбиения (Subsurf против. Multires):

1. Subsurf (подпразбивка) использует низкополигональную решетку (контрольные точки) вокруг Вашего скульпта, число подразделений (Subdivision count) определяет, сколько вершин управляются контрольными точками решетки.

2. Multires дает Вам возможность непосредственно управлять мешем соответственно первым 3 уровням LOD скульпта.

- Subdivision type – тип подразбивки (Catmull против. Simple):

1. При простом подразделении (Simple subdivision) проводится линейный расчет. Следовательно, прямые ребра остаются прямыми, но подразделяются на “подребра” («sub edges»).

2. При Catmull подразделении каждый уровень добавляет больше сглаживания (smoothness) к Объекту.

Примечания:

- Вы будете использовать Catmull для сглаженных и округлых форм. Simple будет использоваться в основном для скульптов с четкими формами таких как, например, куб.

- Если Вы устанавливаете уровни (Levels) на “0 ″ тогда, число граней определено лишь Геометрией (Geometry - см. выше). В этом случае ни Multires, ни Subsurf не будут использоваться для Вашего скульпта.

Тип меша (Mesh type)

GUIAddMesh-05

Quads: все грани – Quads, четырехугольники (прямоугольники)

Triangles: все грани треугольники (еще не осуществлено)

Обратите внимание:

Domino объявил что развитие треугольников может быть ускорено, если Вы пошлете ему некоторые пожертвования: http://www.dominodesigns.info.

Размер карты (Map Size)

GUIAddMesh-06

Размер карты – это элемент графического интерфейса пользователя доступный только для чтения. Он показывает Вам число пикселей по осям x и y! Ниже верхнего ряда Вы также найдёте таблицу значении LOD. Эта таблица говорит Вам, сколько граней Вы будете иметь при каждом уровне LOD.

Заметьте:

Geometry и Subdivision влияют на количество граней и размер изображения!

Настройки GUI по умолчанию

GUI по умолчанию имеет оптимальные настройки. Чтобы поддержать все возможные случаи использования, GUI позволяет изменять умолчания. Ниже кнопки “Build” Вы находите 2 пункта:

GUIAddMesh-07

Save (сохранить): если отметить эту опцию, то все текущие параметры настройки будут снова использованы при повторном вызове GUI в этой же сессии работы с Блендером. Если опцию не отметить, то GUI всегда будет с всплывающими настройками по умолчанию независимо от того, что Вы использовали во время предыдущего обращения к GUI. Другими словами: если отмечено, GUI запомнит Ваши последние настройки.

Defaults (умолчания): если отмечена эта опция, то текущие настройки будут использоваться как настройки по умолчанию. Настройки по умолчанию сохранятся между сессиями Блендера (то есть и при перезапуске Блендера – прим. переводчика)

Общие замечания

Следующие «памятки» могут помочь Вам понять некоторые особенности GUI:

Иногда элементы GUI чернеют. Это обычно означает предупреждение. Вы должны предварительно осмотреть настройки, чтобы убедиться, что Вы устанавливаете то что нужно. Один типичный сценарий, когда Вы выбираете количество граней не равное степеням числа два 2. В этом случае отметка (checkmark) “Clean LODs” чернеет. Это значит: “Осторожнее здесь! Вы, возможно, должны выбрать, если Вы хотите «Clean LOD» или не …”

- Отметка (checkmark) «Clean LODs» существенна только, когда Вы используете карты не равные степеням числа 2.

- Независимо от используемого числа граней любая сгенерированная скульпткарта всегда будет иметь размеры равные степеням числа два. Используемые размеры всегда будут отображены в поле «Размер Карты» («Map Size»).

Если что то не ясно, пожалуйста, добавьте свой вопрос(ы) к этому посту или скажите мне о каких-либо вводящих в заблуждение частях и/или о каких-либо необходимых исправлениях. Я обновлю эту ссылку как нужно.

Весело проведите время, Gaia

P.S. Выражаю благодарность резиденту СЛ Menya Yebut-Kraai за помощь при подготовке этого перевода, заключающуюся в подробном пояснении некоторых терминов.

На правах рекламы