Если Вы захотите делать скульптурные примы для Second Life, то Вы захотите сначала понять основные принципы.
Независимо от того являетесь ли Вы новичком или опытным 3D модельером, Вы должны знать:
1. Скульптурные примы должны быть построены из особых и неизменных мешей!
2. Скульптурные примы должны быть отображаемы на особых и неизменных UV-картах!
3. У скульптурного прима может быть не больше, чем 1024 грани.
Данный урок переведен Денисом Граденко (Denis Gradenko) с разрешения и при поддержке авторов оригинального текста.
Оригинальный текст урока и видео находятся здесь: http://blog.machinimatrix.org/3d-creation/video-tutorials/sculpties-basic-tutorials/
Привет и добро пожаловать…
Мною уже созданы некоторые видео уроки, по большей части для новичков. Примерно 105 минут видео разделены на 5 уроков, касающихся многих вопросов. Для начала достаточного выходного дня или двух. Вы не пожалеете, если потратите своё время на просмотр этих видеофильмов! В левой колонке на этой странице Вы найдете ссылки на уроки.
“Основы Скульптурных Примов”
Итак, Вы уже поработали со скульптурными примами некоторое время и удивлены, почему Ваши методы иногда работают, а иногда терпят неудачу?
Вы озадачены: что правильно, а что нет во всем этом?
В этом уроке я хочу позволить Вам заглянуть за кулисы и объяснить, что такое скульптурная карта и как она работает, и что Вы реально можете делать со скульптурными примами, а что никогда не сможете с ними сделать.
Позвольте мне сначала показать Вам самый основной скульптурный прим - простую плоскую поверхность (simple plane surface).
Эта поверхность имеет 2 измерения, которые мы назовем X, и Y.
И поверхность сделана из прямоугольных граней (faces).
Эти грани также называют четырехугольниками.
Эта специальная поверхность здесь сделана из 32 граней по оси Х, и 32 граней по оси Y.
Следовательно, общее количество граней для этой поверхности 32х32, то есть 1024 грани.
Более внимательный осмотр показывает, что каждая грань этого меша сделано из 4 вершин (vertices) и 4 ребер (edges).
Каждые 2 соседние грани имеют одно общее ребро и 2 общие вершины.
Эта особенность расположения является самой простой и самой постоянной у мешей, которую можно определить на поверхности.
Фактически точно такую же решетчатую топологию (mesh topology) используют - все скульптурные примы в мире.
Так как решетчатая топология предопределена (pre-defined)
мы лишь должны указать перечень точек в 3D пространстве.
И так как меш является строго прямоугольным, мы можем использовать ряды и колонки вершин как указатели перечня.
Скажем несколько слов о значении этого.
Пусть нижний левый пункт будет координатами [0,0].
Это означает, что он расположен в первом ряду (если считать снизу) и в первой колонке (если считать слева направо).
Эта нумерация универсальна.
Это означает, что пока Вы сохраняете решетчатую топологию в целости, Вы можете передвигать вершины (vertices) как вам угодно, а также сгибать и растягивать меш во всех трех измерениях.
Пока соединяющие ребра (edges) не изменены и пока Вы не добавили новые вершины (vertices) к мешу или не удалили существующие вершины из него, объект всегда можно преобразовать в скульптовый прим.
Другими словами:
нижняя левая вершина исходной поверхности всегда будет вершиной номер [0,0].
Даже если её переместить в верхнее правое положение меша.
И это работает, пока не удалены ребра.
И в совсем ясных словах:
Когда Вы удаляете (cut) или меняете порядок расположения (rearrange) ребер (edges), тогда объект перестает быть скульптурным примом!
Ok, теперь мы усвоили, что каждый меш сделан из множества примыкающих друг к другу граней расположенных рядами и колонками.
И мы знаем, что эта решетчатая топология универсальна для всех скульптовых примов в мире.
По умолчанию скульптовый прим содержит 32 ряда с 32 гранями в каждом ряду.
И то, как «соткан» меш, строго определено и сохранено в отдельной карте.
Существует неизменное соотношение один к одному между вершинами на карте и вершинами на меше.
Общепринято горизонтальную ось на карте называть “U“, а вертикальную - “V“.
Саму карту называют "UV-карта" (“UV-map”).
Вы можете перемещать вершины на меше в любое нравящееся Вам положение, но UV-карта при этом всегда остается постоянной! Даже, если Вы меняете свой меш в трех измерениях, UV-карта при этом не изменяется.
И каждая вершина (vertex) меша может всегда быть найдена на UV-карте.
Продолжая урок, давайте создадим основной цилиндр (basic cylinder).
Мы просто сгибаем плоскость вокруг полной окружности на 360 градусов.
Теперь интересное:
после изгиба две стороны плоскости соприкасаются.
Другими словами: некоторые из вершин получили одинаковое местоположение.
Итак, здесь мы имеем наш первый шов.
Давайте посмотрим на UV-карту:
Мы действительно видим, что крайне левая колонка вершин и соответствующая крайне правая колонка обе полностью совпадают.
Теперь мы можем сшить поверхности «по шву».
В принципе это осуществляется слиянием вершин крайней левой стороны с соответствующими вершинами крайне правой стороны UV-карты.
Фактически это удаление вершин не изменяет значительно UV-карту. Мы лишь вынудили модель всегда использовать одно и то же местоположение для крайне правой колонки и крайне левой колонки UV-карты. И это называется - сшивание цилиндра.
Теперь, когда мы выделяем одну из вершин шва, мы фактически выделяем две отдельные точки (entry-points) на UV-карте.
Фактически цветовое отображение (скульпткарта, см. ниже) этого меша не изменяется вообще после того, как мы сшили шов.
Однако когда мы передаем этот меш в Second Life, мы можем выбрать тип сшивания: Cylinder (соответственно топологии меша).
Теперь давайте вернемся к нашему цилиндру, и давайте согнем его в форму торуса как, я показываю Вам здесь …
Хорошо, так или иначе, мы ожидали, что это произойдет:
Теперь самый верхний и самый нижний ряды совпадают на модели
и могут быть сшиты точно так же, как при изготовлении цилиндра несколько минут назад.
И в данный момент тор готов к использованию.
И мы также должны не позабыть установить тип сшивания на "Torus" после импорта в Second Life.
Давайте вернемся к нашему цилиндру и закроем вершину и основание, сокращая верхний и нижний ряды вершин к одному полюсу.
Затем давайте, деформируем это в сферическую форму.
Наконец, создана скульптовая сфера.
Теперь я могу представить базовые скульптовые примы.
Начав с простой плоскости, я показал Вам:
- как Вы можете получить цилиндр, торус и сферу.
- Я также показал Вам, что основная структура меша (basic layout of the mesh), а именно, UV-карта остается, одинаковой для всех скульптовых примов в мире, независимо от их формы.
Теперь Вы можете спросить себя: “Как UV-карта может быть постоянной и еще содержать меш данные моего скульпта?
Очевидно, меш отличается от объекта к объекту.
Итак, где в UV-карте я могу найти информацию о расположении всех поверхностей моего объекта?”
Ответ прост: UV-карта не содержит эту информацию.
Данные хранятся в другой конструкции, а именно, в скульпткарте.
И это - просто 2D изображение.
Таким образом, когда мы детальнее осматриваем нашу UV-карту, то мы видим, что она действительно связана с изображением.
И сейчас это изображение полностью черное. Мы сохраним местоположение каждой вершины меша ровно в одном соответствующем пикселе скульпткарты.
Точное соответствие между вершинами меша и пикселями скульпткарты задается UV-картой.
В Блендере мы можем создать скульпт-карту, используя «запекатель» Primstar, генерирующий пиксельные данные для нас.
В следующем уроке я объясню, каким образом местоположение вершины соответствует цвету пикселя.
Но пока мы лишь должны запомнить, что каждая вершина меша хранится в одном пикселе изображения скульпткарты.
Теперь посмотрите на размер изображения.
Мы видим 64 пикселя по оси x, и 64 пикселя по оси y. Почему это?
Мы должны обеспечить только 33х33 пикселя, чтобы сохранить меш.
Итак, в принципе, мы можем обеспечить изображение этого размера, и мы готовы.
Но высота и ширина любой скульпт-карты должны быть из ряда натуральных степеней числа 2.
Мы можем использовать: 4; 8; 16; 32; 64; 128; 256 или 512 пикселей на сторону.
Любой другой размер не поддерживается, и будет изменен на ближайшее из «принятых» значений.
Так самый малый возможный размер изображения, который мы можем использовать, чтобы сохранить расположение 33х33 вершин - изображение 64х64 пикселя.
И это означает, что для сохранения нашей скульпт-карты мы используем лишь 1089 из 4096 имеющихся пикселей.
Это четко определяет, где размещаются на карте важные пиксели.
Они располагаются в каждом втором ряду и в каждой второй колонке, если считать от нижнего левого края изображения.
Все пиксели, которые окрашены в черный цвет, не используются в этой карте. Вы видите, что фактически используется только один из 4 пикселей.
Всё остальное пространство карты не используется.
Заметьте, что этот образец «сломан» в самом верхнем ряду и самой правой колонке.
Это место, где сохранены 33-и ряд и колонка пикселей.
И наконец, Вы должны всегда помнить, что число вершин для конкретной UV-карты постоянно и не может быть изменено.
Следовательно, скульптурная карта (sculptmap) размера 64х64 пикселя хранит точно 1089 вершин, которые преобразует в 1024 грани.
И каждая карта должна обеспечивать данные о вершинах в точно указанных пикселях.
И даже, если карта имеет достаточно места, чтобы хранить еще 3007 вершин в «черной» части карты, то это не работает у скульптового прима потому, что пиксели, отмеченные черным, никогда не используются.
Скульпткарты не ограничены квадратными мешами и квадратными UV-картами.
Вы можете использовать любую комбинацию из ряда натуральных степеней числа 2 для значений U-граней (faces) и V-граней (faces), до тех пор пока
U-граней или V-граней <= 1024.
Также у Вас не может быть меньше 4х граней (faces) на каждой стороне меша (4 <= U-граней или V-граней).
Вы можете вычислить пиксельный размер скульпткарты, взяв произведение граней (faces) по ширине и высоте умноженное на 4:
PixelCount = UFaces х VFaces х 4
Количество пикселей = UГрани х VГрани х 4
Это не всегда верно, но это работает для большинства соотношений.
У Вас могут быть «экстремальные» меши до размера 4 х 256 грани.
И минимально поддерживаемый скульптурной картой размер - изображение 4 х 4 грани (faces).
Из того, что мы узнали минуту назад скульпткарта этого объекта
имеет размер 8х8 пикселей. Это - скульптурный прим полностью пригодный для загрузки в Second Life без проблем, пока Вы используете любую версию вьювера 2 (Viewer-2).
Теперь я подошел к концу урока.
- Мы ознакомились с UV-картой (UV-map) и скульпткартой (Sculpt-map)
- и тем как эти карты связаны с мешами (meshes) и скульптурными примами (sculpted prims).
В следующий раз мы продолжим с рабочим примером и покажем
как принципы скульптурных примов можно использовать на практике.
Встретимся позже!
Дополнительные источники информации:
Вот 3 полезные чат группы о Блендере в Second Life:
- Blender Jass/Primstar (наша официальная группа. Много хороших и отзывчивых скульптеров);
- Blender users;
- Blender.
Примечание переводчика – Внимание, все вышеперечисленные группы англоязычные и общение в них ведется только на английском языке. Сообщения на русском языке там обычно даже не пытаются прочесть. Так что, если Вы хотите реальной помощи, то сформулируйте свои вопросы по-английски и будьте готовы к тому, что ответ на ваш вопрос будет дан тоже на английском языке.
Всего наилучшего!
Gaia
< Предыдущая | Следующая > |
---|