Bake mesh - Запекаем меш

Печать PDF

Предварительное замечание:

Нижеприведенный документ - короткая отсылка к primstar 0.9.23. Эта статья не была создана от имени Domino designs. Любое ошибочное описание происходит целиком из-за моего недопонимания. Все скриншоты были сделаны в Блендере 2.49a и primstar 0.9.21 на Windows XP. За более детальной информацией, оригинальной документацией и загрузкой Рrimstar, пожалуйста, обратитесь на Domino Designs Website

Перевод осуществлен Денисом Граденко (Denis Gradenko) с разрешения и при поддержке авторов оригинального урока. Оригинал находится здесь: http://blog.machinimatrix.org/3d-creation/video-tutorials/the-primstar-gui-bake-mesh/

Эта статья описывает для чего предназначен запекатель Primstar (Primstar baker), а также все его возможности. Этот документ находится в стадии улучшения, но в целом в настоящий момент уже готов к использованию. Любая обратная связь приветствуется. Особенно, если Вы чего-то в тексте НЕ понимаете! Пожалуйста, сообщите об этом!!!

GUI – Bake mesh (Графический интерфейс пользователя – Запекание меша)

Следующее всплывающее меню появляется, когда Вы выбираете primstar «запекатель» следуя:

Render -> bake sculpt meshes

GUIBakeMesh-01

Настройки «запекателя» по умолчанию выбраны таким образом, чтобы Вы могли закончить в большинстве случаев, лишь нажав на кнопку «Bake», не изменяя этих настроек. Но иногда жизнь бывает несколько более замысловатой. В остальной части этого текста Вы найдете больше подробных описаний того, что еще может сделать для Вас «запекатель». Я полагаю, что это - хорошая идея, хотя бы узнать о возможностях, даже если Вы возможно и не часто будете их использовать в итоге.

Bake (Запечь)

GUIBakeMesh-02

Keep Center (Сохранение центра):

1.  Off - выключено (по умолчанию): Когда Вы создаете новый скульптурный меш, его изначальный центр объекта будет равен его геометрическому центру. Во время работы c Вашим объектом в режиме редактирования (edit mode) центр объекта всегда будет в этом месте. С выключенным Keep Center (настройка по умолчанию), центр объекта будет установлен на его геометрический центр перед запеканием. Эта коррекция гарантирует, что скульптурная карта сможет использовать полный цветовой диапазон и соответственно наилучшее пространственное разрешение (highest possible spatial resolution). В качестве побочного эффекта будет скорректирован центр объекта, как, если бы Вы вызывали: object -> Transform -> Center new, И конечно скорректированный геометрический центр также используется для скульптурной карты. В мире (In world – имеется ввиду мир Second Life) геометрический центр Объекта точно в месте реза (at the rez-location).

2.  On - включено: Если выбрана эта опция, то запекатель (baker) сохранит текущий центр объекта нетронутым (в файле блендера -  in the blender file). В скульптовом объекте центр всё еще будет размещен в центре ограничивающего скульпт прямоугольника (sculpty’s bounding box). Но теперь ограничивающий прямоугольник больше не заполнен по максимуму. Вместо этого используемый цветовой диапазон сокращается таким образом, что визуальный центр объекта смещается от геометрического центра объекта также как и у объекта в Блендере. Итоговый эффект - пространственное разрешение скульпта будет ухудшаться по мере смещения центра объекта от геометрического центра объекта.

Примечания:

Вы пожелаете запекать с включенным сохранением центра (with Keep Center On) в том случае, если Вам понадобиться визуальный центр объекта отличный от геометрического центра. Это очень удобно, когда Вы создаете вращающиеся объекты такие, как распашные двери, которые нуждаются в центре вращения расположенном за пределами геометрического центра.

Keep Scale (Сохранение Масштаба):

1.  Off - выключено (по умолчанию): скульпт будет произведен с кубической ограничивающей коробкой (1 метр по каждой оси). Для запекания сложных скульптур (из нескольких скульптов) запекатель, определяет наименьшую «коробку» способную вместить в себя все части скульптуры  входящие в набор. Выключенное «Keep Scale», как правило, создает лучшие результаты для одиночного скульпта (диапазон разрешения используется полностью). Для мультискульпта (multiple sculpty - скульптура из нескольких скульптов) запекается наилучшее разрешение, вычисленное для всего набора. Наиболее очевидная выгода запекания мультискульпта в том, что все части отлично подогнаны вместе на уровне вершин (все части выровнены!), в то время как полное разрешение достигнуто лишь вдоль самой длинной оси коробки. В любом случае одиночный скульпт (или целый набор скульптов) нуждается в мире Second Life (in world) в перемасштабировании.

2.  On –включено: масштабирование объектов (objects scaling) сохранено соответствующим уменьшением цветового диапазона. Только наибольшая ось использует полный цветовой диапазон. Следовательно, с включенным Keep scale разрешение скульпта (или набора скульптов) может значительно ухудшиться.

Примечания:

- В большинстве случаев запекание без Keep Scale это то, что Вам надо.

- SL экспортер (SL exporter) способен создать LSL скрипт, который позаботится об автоматическом перемасштабировании скульпта (или скульптовых частей) в мире (in world) Second Life.

Keep seams (Сохранение швов):

Цитата (Домино Marama):

Улучшения механизма запекания (baker) сделали эту опцию практически бесполезной. Когда их добавили, координаты всех вершин, попадающих на один и тот же пиксель, усреднялись (averaged), давая заключительные 3D координаты, которые запекалась в скульпт карту. При выборе “Keep seams” для любых краев, которые были частью только одной поверхности или которые были отмечены как швы, отключается это усреднение, и только позиция из шва используется.

С тех пор, механизм запекания улучшен и теперь отдает предпочтение вершинам, ближайшим к нижнему левому углу пикселя охотнее, чем усреднению (вместо расчёта усреднённого значения берётся нижний левый вертекс – прим. Axon Dezno). Это означает, что “Keep seams”, эффективно только, когда выравнивается UV расположение множества ребер (edges) вместе.

Эта ситуация не возникает у нормальных скульптов, но эта функция была оставлена для случаев, когда ручная развертка (manual unwrapping) дает проблемы из-за многократного столкновения ребер (edges clashing). В этих случаях Вы можете отметить ребро (edge), которое Вы хотите реально иметь в качестве шва и активируете (enable) "Keep Seams”, задавая, таким образом, приоритет над другими.

Image (Изображение)

GUIBakeMesh-03

Clear (Очистка):

1. On - включено (по умолчанию): финальное изображение очищается (все пиксели устанавливаются на [0,0,0] перед запеканием)

2. Off - выключено: очистка изображения не имеет места быть. Вы обычно отключаете Clear, когда Вы создаете свою скульптурную карту на нескольких этапах. Вы можете хотеть сначала создать левую часть скульпта. В первом запекании Вы, отмечаете "Clear", который оставляет одну половину скульптовой карты полностью черной. Затем при последующем запекании Вы можете захотеть запечь другую половину, которая заполнит прежнюю черную часть скульпткарты.

Fill (Заполнение):

1. On – включено (по умолчанию): Ваш меш может иметь "дырки" (holes). Такие "дырки", как правило, приводят к тяжелым искажениям итоговой скульпткарты, поскольку они обычно отображаются черными. «Запекатель» (baker) может перераспределить "дырки", заполняя их приемлемыми данными меша. Окончательный результат - полный меш без "дырок".

[07:09] Tak Naglo: interpolate это конкструкиця точек информации путём предлополжения где они должны находиться

[07:09] Tak Naglo: понятно так?

[07:09] Tak Naglo: т.е. блендер сам думает где эти точки в зазорах должны быть и заполняет их мешем

07:37] Sasha Gopheller: само слово интерполейт уже включает в себя пиксели/точки

[07:37] Sasha Gopheller: или что-то подобное

[07:38] Sasha Gopheller: перераспределить точки на дыры

Или как я это понял после любезного пояснения Так Нагло (перечитываю и удивляюсь: Оказывается были времена когда мы и с Так Нагло могли плодотворно сотрудничать? Иногда полезно доставать старые переводы из консервной банки. Хотя, его подозрения в том, что я, якобы, могу быть каким-то там Фантомасом, которому больше заняться нечем кроме как гадить на его сайте и т.п. выпады меня окончательно помню добили. Но всё таки надо отдать должное этот абзац я таки перевел в том числе и благодаря его помощи)

и Саши Гофеллер (мне постоянно не хватает этой дружелюбной и позитивной дизайнерши из Израиля в СЛ очень жаль, что она ушла в офф-лайн. Надеюсь этот светлый и отзывчивый человек еще вернется к нам),

Итак, прошу прощение за отступление. Или как я понял после всех объяснений: если в Вашем исходном меше есть поля с незаполненными данными о положении точки (проще выражаясь, там где точка отсутствует), а это зависит от исходного количества вершин в вашем меше и того как Вы работали с вершинами, то Блендер сам заполняет эти поля приемлемыми данными (добавляет точку туда где она наиболее уместна с точки зрения заложенного алгоритма), формируя скульпткарту с приемлимыми характеристиками, то есть с числом вершин кратным степени 2. Если я опять не правильно что-то понял то пожалуйста поправьте меня. - прим. переводчика Дениса Граденко (Denis Gradenko).

Off (выключено): Сохраняет "дырки" как они есть. ("дырки" отображаются черными).

Finalise (Завершение):

Эта опция подготавливает скульптурную карту таким образом, что опция mirror (отзеркаливание) in world (в мире Секонд Лайф) создаст точное зеркало скульпта. В качестве побочного эффекта получающаяся скульпткарта лучше «сжимается» (more compressible).

1. On - включено (по умолчанию): Вы запускаете Finalise всякий раз, когда запекаете скульпт одним этапом (только запекаете скулькарту). Это – наиболее распространенное использование, поэтому On - настройка по умолчанию.

Off - выключено: Вы будете отключать Finalise только, когда Вы запекаете скульптовую карту в несколько этапов. Только в последнем шаге запекания Finalise должен быть отмечен галкой (checked). Если Вы запекаете скульпт всего одним шагом, то Finalise надо также отметить галкой.

Примечания:

- Название "Finalise" - завершение, происходит из того факта, что эта операция - последняя вещь, которая будет выполнена перед тем как карта будет готова к использованию.

- В случае когда Вы сделали свою финальную скульпткарту, но забыли Finalise во время запекания, Вы все еще можете сделать, это из UV редактора изображений (UV image editor), вызвав скрипт “image -> finalize sculpty”. Но будьте осторожны: повторное применение Finalise разрушит скульптурную карту. Это так, потому что алгоритм запекания использует альфа-канал как промежуточное место сохранения информации запекания (baking information). Когда запекается с Finalise первый раз, эта промежуточная информация используется для "финализации”, и в итоге будет перезаписана с окончательной альфа-маской (см. ниже). Если Вы «финализируете» снова, алгоритм запекания интерпретирует альфа-маску как данные для запекания и потерпит серьёзную неудачу.

Range (Диапазон)

GUIBakeMesh-04

Красный, Зеленый, Синий - параметры настройки:

Скульпткарты содержат набор координат вершин, закодированных как RGB-значения. Каждая 3D ось соответствует одной оси трехмерного пространства (x -> красный, y -> зеленый, z -> синий). Цветовой диапазон каждой оси [0,255]. Настройки по умолчанию приведут к использованию наилучшего разрешения по каждой оси. В этом причина, почему скульпты всегда визуализируются (render) с ограничивающей идеально кубической коробкой (все оси ограничивающей коробки имеют длину 1 м. в мире Секонд Лайф). В самом деле нормальные скульпты нельзя сделать меньшими, чем 1 см по каждой оси. И это - то, где цветной диапазон имеет значение:

Если Вы уменьшите цветной диапазон, то получающийся скульпт будет заметно меньшим, потому что используется только часть свободного места. Вы можете уменьшить цветовой диапазон от 256 (0, … 255) до 4 цветов минимум (например, 0,1,2,3) по каждой оси. Таким образом, самый маленький куб, который Вы можете создать, используя эту технику, был бы: см 4/256 = 15.6 микрон.

Примечание: ограничивающий прямоугольник скульпта остается таким же как при полноцветном диапазоне.

Скульпт лишь “кажется меньше”.

Adjust Scale (выравнивание масштаба):

Выравнивание масштаба используется только в контексте экспортера LSL, который также создает скрипт для регулирования масштабирования (scaling adjustments). Выравнивание масштаба к тому же применяется лишь, когда Вы изменили цветовой диапазон (см. выше).

1. On - включено (по умолчанию): из-за уменьшенного цветового диапазона видимая часть скульпта не будет заполнять весь ограничивающий объект прямоугольник. Так при размере по умолчанию (1 м. вдоль каждой оси) скульпт будет выглядеть меньшим. С отмеченной этой опцией скульпткарта будет расширена до размера, который она имела бы, если бы был использован полноцветный диапазон.

2. Off - выключено: Если опция будет выключена, то объект не будет отмасштабирован до его “размера по умолчанию”, но это сохранит пропорции как предполагалось соотношениями цветовых диапазонов.

Alpha (Альфа)

GUIBakeMesh-05

- - Preview (предварительный просмотр): использует силуэт формы для лучшего распознования скульпткарты.

- - Solid (тело): не использует Альфу вообще (скульпткарта будет выглядеть как есть),

- - Transparent (прозрачность): использует полную альфу (скульпткарта будет выглядеть полностью прозрачной),

- - File (файл): использует свою собственную альфа-маску (загрузите маску из своей файловой системы),

Default settings (Настройки по умолчанию)

GUIBakeMesh-06

Save (Сохранение): если эта опция отмечена, то все текущие параметры настройки будут снова использованы при повторном обращении графическому интерфейсу пользователя в течении ТОЙ ЖЕ САМОЙ сессии Блендера. Если опцию НЕ отметить, то GUI всегда будет «всплывать» (popup) с настройками по умолчанию независимо от того, что Вы использовали во время предыдущего вызова GUI. Иначе говоря: если отмечено, GUI запоминает то, что Вы хотели в последний раз.

Defaults (Умолчания): если отмечена эта опция, то текущие параметры настройки будут использоваться в качестве настроек по умолчанию. Настройки по умолчанию сохраняются после сессии Блендера.

Primstar GUI (графический интерфейс пользователя) – запекание меша (ссылка)

На правах рекламы

Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE

Keep Center (Сохранение центра):

1. Off - выключено (по умолчанию): Когда Вы создаете новый скульптурный меш, его изначальный центр объекта будет равен его геометрическому центру. Во время работы c Вашим объектом в режиме редактирования (edit mode) центр объекта всегда будет в этом месте. С выключенным Keep Center (настройка по умолчанию), центр объекта будет установлен на его геометрический центр перед запеканием. Эта коррекция гарантирует, что скульптурная карта сможет использовать полный цветовой диапазон и соответственно наилучшее пространственное разрешение (highest possible spatial resolution). В качестве побочного эффекта будет скорректирован центр объекта, как, если бы Вы вызывали: object -> Transform -> Center new, И конечно скорректированный геометрический центр также используется для скульптурной карты. В мире (In world – имеется ввиду мир Second Life) геометрический центр Объекта точно в месте реза (at the rez-location).

2. On - включено: Если выбрана эта опция, то запекатель (baker) сохранит текущий центр объекта нетронутым (в файле блендера - in the blender file). В скульптовом объекте центр всё еще будет размещен в центре ограничивающего скульпт прямоугольника (sculptys bounding box). Но теперь ограничивающий прямоугольник больше не заполнен по максимуму. Вместо этого используемый цветовой диапазон сокращается таким образом, что визуальный центр объекта смещается от геометрического центра объекта также как и у объекта в Блендере. Итоговый эффект - пространственное разрешение скульпта будет ухудшаться по мере смещения центра объекта от геометрического центра объекта.

Примечания:

Вы пожелаете запекать с включенным сохранением центра (with Keep Center On) в том случае, если Вам понадобиться визуальный центр объекта отличный от геометрического центра. Это очень удобно, когда Вы создаете вращающиеся объекты такие, как распашные двери, которые нуждаются в центре вращения расположенном за пределами геометрического центра.

Keep Scale (Сохранение Масштаба):

1. Off - выключено (по умолчанию): скульпт будет произведен с кубической ограничивающей коробкой (1 метр по каждой оси). Для запекания сложных скульптур (из нескольких скульптов) запекатель, определяет наименьшую «коробку» способную вместить в себя все части скульптуры входящие в набор. Выключенное «Keep Scale», как правило, создает лучшие результаты для одиночного скульпта (диапазон разрешения используется полностью). Для мультискульпта (multiple sculpty - скульптура из нескольких скульптов) запекается наилучшее разрешение, вычисленное для всего набора. Наиболее очевидная выгода запекания мультискульпта в том, что все части отлично подогнаны вместе на уровне вершин (все части выровнены!), в то время как полное разрешение достигнуто лишь вдоль самой длинной оси коробки. В любом случае одиночный скульпт (или целый набор скульптов) нуждается в мире Second Life (in world) в перемасштабировании.

2. On –включено: масштабирование объектов (objects scaling) сохранено соответствующим уменьшением цветового диапазона. Только наибольшая ось использует полный цветовой диапазон. Следовательно, с включенным Keep scale разрешение скульпта (или набора скульптов) может значительно ухудшиться.

Примечания:

- В большинстве случаев запекание без Keep Scale это то, что Вам надо.

- SL экспортер (SL exporter) способен создать LSL скрипт, который позаботится об автоматическом перемасштабировании скульпта (или скульптовых частей) в мире (in world) Second Life.

Keep seams (Сохранение швов):

Цитата (Домино Marama):

Улучшения механизма запекания (baker) сделали эту опцию практически бесполезной. Когда их добавили, координаты всех вершин, попадающих на один и тот же пиксель, усреднялись (averaged), давая заключительные 3D координаты, которые запекалась в скульпт карту. При выборе “Keep seams” для любых краев, которые были частью только одной поверхности или которые были отмечены как швы, отключается это усреднение, и только позиция из шва используется.

С тех пор, механизм запекания улучшен и теперь отдает предпочтение вершинам, ближайшим к нижнему левому углу пикселя охотнее, чем усреднению (вместо расчёта усреднённого значения берётся нижний левый вертекс – прим. Axon Dezno). Это означает, что “Keep seams”, эффективно только, когда выравнивается UV расположение множества ребер (edges) вместе.

Эта ситуация не возникает у нормальных скульптов, но эта функция была оставлена для случаев, когда ручная развертка (manual unwrapping) дает проблемы из-за многократного столкновения ребер (edges clashing). В этих случаях Вы можете отметить ребро (edge), которое Вы хотите реально иметь в качестве шва и активируете (enable) "Keep Seams”, задавая, таким образом, приоритет над другими.

Image (Изображение)

Clear (Очистка):

1. On - включено (по умолчанию): финальное изображение очищается (все пиксели устанавливаются на [0,0,0] перед запеканием)

2. Off - выключено: очистка изображения не имеет места быть. Вы обычно отключаете Clear, когда Вы создаете свою скульптурную карту на нескольких этапах. Вы можете хотеть сначала создать левую часть скульпта. В первом запекании Вы, отмечаете "Clear", который оставляет одну половину скульптовой карты полностью черной. Затем при последующем запекании Вы можете захотеть запечь другую половину, которая заполнит прежнюю черную часть скульпткарты.

Fill (Заполнение):

1. On – включено (по умолчанию): Ваш меш может иметь отверстия. Такие отверстия, как правило, приводят к тяжелым искажениям итоговой скульпткарты, поскольку они обычно отображаются черными. «Запекатель» (baker) может перераспределить отверстия, заполняя их приемлемыми данными меша. Окончательный результат - полный меш без отверстий.

[07:09] Tak Naglo: interpolate это конкструкиця точек информации путём предлополжения где они должны находиться

[07:09] Tak Naglo: понятно так?

[07:09] Tak Naglo: т.е. блендер сам думает где эти точки в зазорах должны быть и заполняет их мешем

07:37] Sasha Gopheller: само слово интерполейт уже включает в себя пиксели/точки

[07:37] Sasha Gopheller: или что-то подобное

[07:38] Sasha Gopheller: перераспределить точки на дыры

Off (выключено): Сохраняет отверстия как они есть. (отверстия отображаются черными).

Finalise (Завершение):

Эта опция подготавливает скульптурную карту таким образом, что опция mirror (отзеркаливание) in world (в мире Секонд Лайф) создаст точное зеркало скульпта. В качестве побочного эффекта получающаяся скульпткарта лучше «сжимается» (more compressible).

1. On - включено (по умолчанию): Вы запускаете Finalise всякий раз, когда запекаете скульпт одним этапом (только запекаете скулькарту). Это – наиболее распространенное использование, поэтому On - настройка по умолчанию.

Off - выключено: Вы будете отключать Finalise только, когда Вы запекаете скульптовую карту в несколько этапов. Только в последнем шаге запекания Finalise должен быть отмечен галкой (checked). Если Вы запекаете скульпт всего одним шагом, то Finalise надо также отметить галкой.

Примечания:

- Название "Finalise" - завершение, происходит из того факта, что эта операция - последняя вещь, которая будет выполнена перед тем как карта будет готова к использованию.

- В случае когда Вы сделали свою финальную скульпткарту, но забыли Finalise во время запекания, Вы все еще можете сделать, это из UV редактора изображений (UV image editor), вызвав скрипт “image -> finalize sculpty”. Но будьте осторожны: повторное применение Finalise разрушит скульптурную карту. Это так, потому что алгоритм запекания использует альфа-канал как промежуточное место сохранения информации запекания (baking information). Когда запекается с Finalise первый раз, эта промежуточная информация используется для "финализации”, и в итоге будет перезаписана с окончательной альфа-маской (см. ниже). Если Вы «финализируете» снова, алгоритм запекания интерпретирует альфа-маску как данные для запекания и потерпит серьёзную неудачу.

Range (Диапазон)