Загрузка мешей в Second Life. Часть 2

Меши Second LifeПредлагаю посетителям сайта ознакомиться со второй статьёй из цикла «Загрузка мешей в Second Life”. У этой статьи могло быть второе, альтернативное название - «Как создать меш для загрузки в Second Life в программе Blender”.

Почему я выбираю Blender? Во-первых, уже в достаточной мере привык к его интерфейсу, т.е. получил кое-какие навыки при работе со скульптурными примами. Во-вторых, этот редактор совершенно бесплатный, распространяется свободно и имеет достаточно большие возможности.

В настоящей статье мы сможем подготовить сам объект, который будем загружать в Second Life уже в третьей части. Сложностей никаких в создании мешей нет; это, наверное, даже легче, чем создавать скульптурные примы. Но с другой стороны меши предоставляют намного больше возможностей и в итоге можно предъявлять более высокие требования по качеству к Вашим работам.

Статья не является учебником или пособием по моделированию в среде Блендер, а показывает только основные моменты для создания мешей, пригодных для загрузки в Second Life, плюс будут несколько советов (нельзя назвать это секретами для трёхмерщиков). Меш для примера в статье не представляет высокохудожественной ценности, но на его примере и по аналогии можно сделать и произведение виртуального искусства. Дерзайте, изучайте Blender, пробуйте, экспериментируйте... и Ваш меш будет самым лучшим в Сэконд Лайф.

Итак, в первой части этого цикла статей мы с Вами подготовили свой аккаунт для загрузки мешей в SL , сейчас мы сделаем сам объект-меш, ну а в третьей части будем загружать этот объект-меш непосредственно в виртуальный мир.

При написании статьи была использована версия Blender 2.63a, которую бесплатно и официально можно скачать по ссылке, размещённой в Каталоге ссылок сайта toroks.ru . Установили Блендер? Открываем, создаём первый объект (я создал цилиндр), задаём цилиндру материал и устанавливаем цвет материала, как показано на Рисунке 1.

Рисунок 1.

Меши Second Life Blender

Опытные пользователи Блендера могут выполнить более глубокую настройку первого объекта (в моём случае цилиндра), т. е. Добавить текстуру, блеск, отражение, тени, окружающую экспозицию и прочее, если вы готовите уже законченный меш, а не «тренируетесь». Я добавил одну из стандартных текстур Блендера для моего цилиндра, показано на Рисунке 2.

Рисунок 2.

Меши Second Life Blender

Совершенно аналогично добавляем второй объект в сцену, я добавил сферу и немного её подредактировал в режиме Edit Mode. Назначаю другой материал и цвет материала для сферы, а текстуру выбирать не стал (собственно, для примера — это не актуально) — Рисунок 3. Рекомендую в обязательном порядке добавлять именно другой материал и цвет для последующих добавляемых в сцену объектов. Это нужно для того, чтобы в дальнейшем иметь возможность по-объектно редактировать текстуры уже загруженного в Second Life меша.

Рисунок 3.

Меши Second Life Blender

Далее, в режиме Object Mode объединяем эти объекты (цилиндр и изменённую сферу) в один объект-меш — с шифтом выделяем пр. кнопкой мыши оба объекта и в закладке Object выбираем Join (Рисунок 4).

Рисунок 4.

Меши Second Life Blender

После этого снова переходим в режим редактирования Edit Mode и делаем развёртку уже объединённого объекта. В закладке Mesh режима редактирования выбираем Unwrap/Smart UV ProjectРисунок 5.

Рисунок 5.

Меши Second Life Blender

Получили развёртку, далее в режиме UV/Image Editor смотрим развёртку и добавляем New Image для прообраза текстуры, как показано на Рисунке 6. Я открыл режим UV/Image Editor в нижней панели окна редактора Blender.

Рисунок 6.

Меши Second Life Blender

Получили развёртку на прообразе текстуры для меша, теперь попробуем её «запечь», т. е. применить свойства сцены, наложить тени, отражения, свет и прочие воздействующие факторы на текстуру меша. Для этого справа, в разделе рендинга, в закладке Bake выбираем Full Render и жмём кнопку BAKE. Сохраняем полученную текстуру, всё это показано на рисунке 7.

Рисунок 7.

Меши Second Life Blender

Теперь у нас есть в Блендере сам объект-меш и текстура для него. Далее, необходимо сохранить объект-меш в формате, который поддерживает Second Life для загрузки (формат COLLADA, *.dae). Идём по пути меню File/Export/ COLLADA(.dae), как показано на Рисунке 8.

Рисунок 8.

Меши Second Life Blender

В окне экспортера выбираем путь, куда сохранить наш объект-меш. Внимание! Блендер «не любит» русскоязычные пути для сохранения, поэтому проследите, чтобы путь был прописан латиницей. Далее устанавливаем «галки» в режимах Export for Second Life и Export only selected и жмём Export COLLADA.

Рисунок 9.

Меши Second Life Blender

На этом вторая часть цикла статей о загрузке мешей в Second Life закончена. У вас есть два варианта, дождаться следующей статьи или самостоятельно выполнить несложный процесс загрузки мешей. Удачи!