Первая часть статьи это конспект по материалам вот этой страницы: http://blender3d.org.ua/tutorial/Texture_Paint.html Делал я эту часть урока в blender 2.63.
Итак, в этой части урока я не буду иллюстрировать подробно то, что к нему не относится и о чем Вы легко можете нагуглить сами. Поэтому перейдем сразу к делу. В этом уроке мы будем учиться текстурировать несколькими текстурами используя clone кисти, а для этого нам нужна какая-нибудь простая фигура из того что есть под рукой. Можно, например, затекстурировать цилиндр под бревно.
Создаём цилиндр. Взяли бревнышко и понесли. Берем вот такой цилиндр. (см. рис ниже) По умолчанию он немножко не такой, поэтому пришлось его малость доработать с торцов, а, именно, (хотя, чую спинным мозгом, если на этом не заморачиваться результат в данном случае нисколько не изменится. Каюсь я недавно открыл для себя пару новых горячих клавиш в Блендере теперь играюсь с ними с восторгом малыша):
- удаляем многоугольный face с обоих концов. Для этого выделяем его жмем x и выбираем удалить face
- выделяем точки на противополжных концах круга и жмем f, полученное ребро делим пополам (жмем w и выбираем subdiwide)
- далее терпеливо, выделяя по три точки (две соседних и центральную), а затем нажимая f, заполняем пустоту новыми фейсами. Не пропустите ничего, новые фейсы при таком способе автоматически не образуются.
Если кто знает более быстрый и удобный способ, не таитесь, пожалуйста.
2) Делаем unwrap
Подробности следующего шага, если что-то непонятно, тоже смотрим или в других уроках или гуглим. Unwrap делаем любым удобным вам способом, лишь бы текстура распределилась нормально.
- Для этого выделяем ребра, которые станут швами, Ctrl E – mark sims;
- жмём u и выбираем Unwrap.
- Получаем примерно такую картинку… (см. выше)
Почему примерно? Потому что это уже итоговая (тут и острова сдвинуты и текстуры уже присутствуют). Лень было делать всё еще раз.
3) Текстурирование как таковое.
Далее я не всё понял у автора, поэтому немножко упростил его схему под достаточный для нас в данном случае результат.
- левое окно у нас в 3d View и edit mode, а правое в UV/Image Editore
- у нас уже ест две текстуры: бревно с торца и бревно вид сбоку, чтобы начать с ними работать нам надо их загрузить в Blender в виде отдельных слоёв.
Заходим в раздел Object Data и опускаем глаза вниз до свитка UV Texture
Так как я работал в более поздней версии то, вместо искомого я нашел UV Maps.
Чем отличается? А вот спросите что-нибудь более лёгкое. Наверное, названием и только.
Нажимая на плюсик справа в этой закладке мы можем добавлять новые слои, текстуры в них надо грузить через Image > Open Image (находится под правым окном). Для первого слоя грузим одну картинку для второго другую. Иконка с картиночкой (Browse image to be linked) позволяет нам назначить конкретную текстуру к данному слою. Можно наделать ещё слоёв, кстати, и нагрузить ещё картинок, с разными оттенками древесины, плесенью и так далее. Но это уже изыски. Мне вполне хватило двух слоев с двумя текстурами для начала.
Также как мы выделяем, поворачиваем, масштабируем и двигаем вершины мешей в 3D View мы можем их двигать и в UV/Image Editore, наводя острова на участки текстур, которые должны отображаться на их гранях.
На положение ненужных для данной текстуры островов вообще не обращайте внимания, во втором случае я их вообще выкинул за пределы текстурного поля, но и это тоже никак не отразилось на конечном результате.
Смотрим результат? Не смущаемся тому, что на ненужных нам участках для данного слоя текстура лежит вкривь и вкось. Главное чтобы кольца древесины шли по кружочкам правильно и кора вдоль ствола. Как растягивать тоже не принципиально лишь бы нам нравилось, то что отобржается на меше
3.1) Теперь мы объединяем две текстуры в одну на меше.
Закончив работу со слоями, приступаем к созданию текстуры для этого бревна. Выбираем тестовый слой, он у нас будет конечным слоем. После того как мы его выбрали, необходимо создать новую картинку в окне UV разрешением (я взял 1024 на 1024 вопреки рекомендованным 2048 и не чуть не разочаровался в результате для данного случая) , после чего сохранить её (не забывайте сохранять как файл так и эту картинку на протяжении всего рабочего процесса.
Выходим из режима редактирования, открываем панель Tool Shelf нажатием клавиши T, переходим в режим Texture Paint.
Тут находятся стандартные кисти. Путём экспериментирования достаточно легко выяснить, для чего каждая кисть. В нашем случае нам нужна только кисть «Clone». Она предназначена для дублирования выбранного нами слоя. Затем заходим в свиток Project Paint, ставим галочку Layer (её я опять не нашел, зато галочка Clone в более поздних версиях это походу она и есть) ,после чего мы выбираем, какой слой будем копировать. В случае на картинке это первый слой(с торцами):
Далее все просто в закладке левее галки Clone переключаемся на нужную для данного участка меша текстуру и водим по соответсвующим частям поверхности меша… они из черного окрашиваются в нужную текстуру. Если кто увлекался фотографией то именно так и выглядит. Как будто проявителем обрабатываем. Можно, кстати, рисовать одной текстурой по другой. (Написать, например, поверх коры свежей древесиной: "здесь был Денис").
Вот тут как то сам собой изобразился «спил» на коре. Разумеется «раскрашивая» крутим меш как нам удобно.
Сохраняем текстуру.
В следующей части мы поговорим о том как эту текстуру преобразовать в текстуру для скульпта в Секонд Лайф.
(продолжение следует)
На правах рекламы
Следующая > |
---|