Аннотация: Мы демонстрируем как, начав с пустого меша (empty mesh), можно очертить контур (drow an outline) объекта и в итоге создать полную трехмерную модель. В последнем шаге объект магией Primstar превратится в скульпт (sculptie).
Текст переведен Денисом Граденко (Denis Gradenko) с разрешения и при одобрении автора оригинального текста.
Аннотация: Мы демонстрируем как, начав с пустого меша (empty mesh), можно очертить контур (drow an outline) объекта и в итоге создать полную трехмерную модель. В последнем шаге объект магией Primstar превратится в скульпт (sculptie).
Привет и Добро пожаловать!
Сегодня давайте сделаем винный бокал. Сначала создадим контуры, и затем давайте «сложим» их в трехмерном пространстве.
Я позабочусь о LOD-поведении объекта кольцевой конструкции.
Сначала давайте загрузим как фоновое изображение простой винный бокал.
Я буду использовать это изображение как образец для модели.
- Я иду в вид спереди (front view)
- и там я создаю новый меш на пустом месте.
- Откройте: add, mesh, empty mesh.
- Теперь я иду в режим редактирования (edit mode).
- Я удаляю 3D-манипулятор (3D-manipulator), потому что он мешает мне при расстановке вершин.
- И теперь я начинаю рисовать вид сбоку.
Удерживая клавишу CTRL, кликайте левой кнопкой мыши для создания каждой новой вершины.
- Я по возможности повторяю контуры бокала и создаю 8 ребер (edges).
Это в окончательной форме соответствует вершинам LOD (уровня детализации) 1.
- Затем я выбираю все вершины и один раз подразделяю их (subdivide) и подравниваю новые вершины (vertices).
Это будет соответствовать вершинам LOD 2.
- Я подразделяю (subdivide) снова, чтобы получить вершины LOD 3.
- Я хочу совместить стартовую и конечную точки контура в одном положении по осям x и y.
- Итак, я иду в вид сверху, и там я нажимаю: s, shift-z, ноль.
- В итоге я помещаю курсор насколько возможно точно на двух точках.
- Я выбираю все вершины.
- Затем я настраиваю инструмент вращения (spin tool), Spin 360 градусов, и я использую 32 шага. (на видео в это время выставляют Spin Dup 8 Steps, выбирают subsurf level 2, переходят в объектный режим, Object > Scripts > Sculptify Objects. 2 мин 11 сек будьте внимательны видео несколько отличается от текста)
Затем я нажимаю на кнопку Spin.
Итак, здесь винный бокал. Он сделан из 32 граней (faces) по оси x, и 32 граней по оси y.
Давайте теперь перейдем в объектный режим, и давайте применим волшебную часть (magic part):
- перейдите в: object -> scripts -> sculptify objects
- В UV-редакторе изображений (UV-image editor) включите: “Synch UV and Mesh selection”
- Выберите крайнюю левую и крайнюю правую «колонки» на UV-карте (UV-map).
- И теперь: Mesh > Vertices > Remove Doubles.
Это сшивает плоскость вдоль выбранных краев.
И таким образом, это эффективно преобразует тип скульпта из плоскости в цилиндр.
Теперь Вы можете сделать некоторые точные подстройки своей формы (shape).
Наконец: Render, Bake sculpt meshes.
И вот способ быстрой проверки того, как Ваш скульпт будет выглядеть в Second Life.
- перейдите в редактор изображений (image editor).
- Затем: Image, Import as sculptie.
- В секции link and materials, включите: set smooth.
Иногда Вы можете здесь столкнуться с несколькими проблемами.
Если Ваш объект отображается в темно-сером оттенке, то перейдите в режим редактирования, и немедленно вернитесь в объектный режим. Часто это помогает.
Если Ваш объект абсолютно черный то, он создан вывернутым наизнанку.
Это может произойти, потому что мы начали с empty mesh.
И точно не предопределено, какая сторона созданного меша станет внутренней стороной объекта.
Вы можете восстановить это следующим образом:
- перейдите в режим редактирования (edit mode)
- и затем: Масштабируйте (Scale), x,-1.
Это отзеркалит (mirror) объект, и в то же время «вывернет» его в норму.
Пожалуйста, заметьте, что непосредственное обращение нормалей (flipping Normals) в Блендере срабатывает на скульптах не всегда. Кстати, как пояснил Web Gearbox речь идет именно о процессе «обращения», то есть зеркального отражения нормалей относительно их нулевой оси. Таким образом мы выворачиваем весь меш или его часть наизнанку. Нулевой осью зовется координата, отвечающая за объем, в случае, если она - булевское значение, - тоже комментарий Веба. (Надеюсь однажды я пойму о чем это – примечание переводчика)
Если на поверхности объекта еще отображаются темные области, то, вероятно это light-bleeding effect (эффект вызванный «перевернутостью» нормалей).
Если Вы столкнулись с этой проблемой:
- перейдите в режим редактирования и проверьте ребра (edges) около темных пятен.
переместите эти ребра (edges) ближе друг к другу
(Не «кидайте» их друг на друга!!!).
Это уменьшит или даже исправит light-bleeding effect эффект, вызванный «перевернутостью» нормалей.
В этом уроке я показал Вам:
- как работать с контурами (outline)
- и сохранить контроль над уровнем детализации (LOD).
- Теперь Вы знаете, где найти Sculptify objects и как использовать.
- Вы можете использовать “image import-as-sculptie” для быстрой проверки Вашего объекта.
- Мы видели, как исправляется эффект выворачивания наизнанку.
- И мы теперь знаем, как уменьшить light-bleeding effect.
Спасибо за внимание.
Хорошего дня!
< Предыдущая | Следующая > |
---|