Аннотация: В этом уроке я расскажу о модификаторе кривой и создам скульптовую спираль. Обучающая программа охватывает любую версию Blender до выпуска 2.49b и Jass2.
Целевая аудитория: Создатели “скульптовых примов” для Second Life и сходной среды.
Новички в Блендере с низким и средним уровнем навыков)
Необходимо (*):
Загрузить: jass-2 (binary distribution, contains blender-2.49b, python-2.6.4, primstar-1.0.0 and more) - (бинарник, содержит блендер-2.49b, питон 2.6.4, primstar-1.0.0 и еще по мелочи и до кучи), (примечания переводчика: чтобы не мучиться можно взять любую последнюю версию Jass)
Данный урок переведен Денисом Граденко (Denis Gradenko). Оригинал текста находится здесь: http://blog.machinimatrix.org/3d-creation/video-tutorials/sculpties-advanced-tutorials/modelling-with-curves/
Видео к уроку можно скачать по ссылке с официального сайта: http://streaming.the-machinimatrix.com/pub/tutorials/modelling_with_curves/video.mp4
Cвязанные уроки:
Blender primer (First steps in blender) – Blender букварь (Первые шаги в Блендере).
Отдельные Загрузки:
(*), Если Jass-2 не доступен для Вас, Вы можете загрузить необходимое по отдельности:
Загрузить: blender (2.46 or newer, 2.49b recommended)
Загрузить: python (2.6.4 for Windows, 2.5.2 for Mac OS)
Загрузить: primstar (1.0.0 or newer) от Domino Designs
Перевод текста урока:
Привет и добро пожаловать!
Во время этого урока я познакомлю Вас с модификатором кривой и создам скульптовую спираль.
Пожалуйста, позаботьтесь о том, чтобы работать в виде спереди (front view), иначе Вы столкнетесь с неожиданными искажениями.
Я также предполагаю, что Вы стартуете в объектном режиме (object mode).
В шаге один давайте создадим спиральную кривую.
В этом шаге я буду использовать screw-tool (инструмент винта).
начнем с empty mesh.
Жмем "пробел", затем кликаем: add, mesh, empty mesh.
Теперь пойдем в режим редактирования (edit mode) и добавим 2 вершины.
Удерживая CTRL кликаете левой кнопкой мыши там, где Вы хотите создать вершины и затем выбираете целое ребро. (речь о линии соединияющей эти две точки)
Заметьте, что относительное положение вершин определяет, как спираль будет ориентироваться в 3D пространстве.
Теперь найдите расположение функции Screw в панели кнопок редактирования (edit button panel).
прямо ниже этой кнопки функции Вы можете выставлять число поворотов.
Я установлю их на 3.
Затем я кликаю по кнопке Screw.
Используйте клавишу ALT, и жмите правую кнопку мыши, для выбора одной из вершин (vertex) петли ребер (edge-loops).
Используйте клавишу DELETE, чтобы удалить петлю ребер (edge loop).
Теперь у нас есть связанное множество ребер (connected set of edges).
Давайте выделим все вершины (vertices) и разделим (subdivide) их один раз.
Затем немного сгладьте (smooth) кривую,
И, наконец, вытяните её по оси Z.
Теперь идем: Mesh, Scripts, Edges to Curve.
К настоящему моменту нами создан еще один объект.
Посмотрим на него,
переместите выбранный в настоящее время объект вверх по оси Z.
Затем перейдите в режим редактирования (edit mode).
Вы видите, что объект содержит «дорожку» (path), «украшенную» рядом стрелок, указывающих на её направление.
Переименуйте этот объект в: helix path (путь спирали).
вернитесь в объектный режим (object-mode), выделите второй объект, и удалите его.
Мы больше не нуждаемся в нем здесь.
На этом мы закончили первую часть.
Сохраняйте новый «путь», на заднем плане (background), перейдите к виду спереди, и добавьте скульптовый цилиндр.
Используйте 4 грани (faces) в X, и 16 граней (faces) в Y.
Установите 2 subdivision levels (уровень разделения 2), включите subsurf, и убедитесь, что Вы используете catmull-clark smoothing (сглаживание Катмалл-Кларка. – название алгоритма).
К сожалению, primstar иногда делает неправильные присвоения (assumptions), когда Вы вводите числа вручную.
Тогда он отмечает числа как неправильные, показывая их на черном фоне.
Если это произошло у Вас, то уменьшите одно из чисел количества граней "стрелкой вниз" расположенной рядом с цифрой, и снова его увеличьте.
Теперь primstar исправил данные.
А Вы? Можете построить объект.
Давайте осмотрим цилиндр в режиме редактирования (edit mode).
Поверните меш так, чтобы он позже мог быть увеличен, масштабируйте (scale) его вдоль оси X.
Также сделайте его немного тоньше, нажимая s, Shift X, и уменьшите масштабированием (scale-down) радиус цилиндра.
Итак, мы справились со второй частью.
А теперь мы продолжим, соединяя цилиндр и «дорожку», используя модификатор кривой (curve-modifier).
Идем в объектный режим (object mode).
Найдите Modifier Stack (стек модификатор), и добавьте Curve Modifier (модификатор кривой).
Когда объект перемещен вдоль главной оси, а именно в нашем примере по оси X, тогда он фактически изогнется вдоль «дорожки».
И он также изогнется по кривизне.
Так как наша цель состоит в том, чтобы создать спираль вдоль всей «дорожки», мы лишь должны отмасштабировать (scale – S) цилиндр вдоль оси X.
И его искривление будет автоматически следовать вдоль «дорожки».
Когда размер объекта вдоль оси x превысит длину «дорожки» объект перейдет в прямую линию.
Давайте посмотрим, что произойдет, когда мы применим модификатор прямо сейчас.
Сначала мы получаем предупреждение, что выбранный модификатор не является первым в стеке модификатора.
Обратите внимание, что стек модификатора всегда обрабатывается сверху вниз, и порядок обработки влияет на получающийся меш.
Применение модификатора расположенного в цепи ниже, равноценно перемещению его вверх стека. Следовательно, порядок обработки будет изменен,
и, как мы можем видеть здесь, могут появиться нежелательные искажения. (на видео 6 мин 03 сек)
Давайте вернемся к этому шагу, и посмотрим, что происходит, когда мы всего лишь изменяем порядок модификаторов.
Вы можете сделать это, используя маленькие клавиши со стрелками вверх и вниз, доступные на каждом модификаторе.
Несомненно, мы видим сейчас точно такое же искажение как раньше, когда применяли модификатор.
Давайте теперь – изменим исходный порядок модификатора.
Сейчас мы применим все модификаторы сверху донизу.
И теперь мы больше не видим никаких искажений.
При переходе в режим редактирования (edit mode), мы также видим, что создали все вершины скульпта. (6 мин 44 сек)
В настоящий момент мы можем благополучно запечь скульптовую карту (sculptmap).
Придерживайтесь настроек по умолчанию, и запекайте.
Теперь давайте, проверим запеченную скульптовую карту.
Убедитесь, что Вы перешли в объектный режим (object mode).
В редакторе UV-изображений (UV-image editor) кликайте: image, import as sculptie.
Переместите скульпт (sculptie) немного вдоль оси X, и проверьте его на ошибки в меше.
Вы также можете установить сглаживание (Set smooth). Это позволит объекту выглядеть так же, как он будет смотреться в Second Life.
К сожалению, мы встречаем в этом шаге другую ошибку. Объект частично будет отображен черным.
Чтобы исправить это, перейдите в режим редактирования (edit-mode), и немедленно возвратитесь назад в объектный мод (object mode).
Теперь отображение исправлено.
Давайте посмотрим, как эта спираль смотрится в Second Life.
Я показал Вам, как Вы можете создать спираль, используя объект кривая (curve object).
Важным шагом было преобразование ряда ребер меша (set of mesh edges), в соответвующую кривую.
Мы также видели, как мы можем применить модификатор кривой к скульптовому приму, и мы знаем теперь, как проверить качество скульпта, перед тем как загрузить его в Second Life.
Если у Вас остались вопросы, пожалуйста, просите меня о помощи. (Ну, то есть найдите Хуссейна или Гайю в СЛ… не забывайте что я такой же ученик как и Вы – прим. переводчика: Хотя, какие то вопросы я иногда и могу подсказать.)
И не забывайте присылать мне вашу «гуманитарную» помощь, если Вам нравится эта обучающая программа.
Увидимся позже!
< Предыдущая | Следующая > |
---|