Текстурирование скульптов несколькими текстурами.

Перевод данной программы осуществлен Денисом Граденко с разрешения и при поддержке авторов исходного текста.

Эта обучающая видеопрограмма показывает метод, создания текстуры для скульптурных примов в Second Life из нескольких изображений. Мы используем Блендер 2.47 для этой демонстрации. Никакое дополнительное программное обеспечение здесь не нужно. Хотя эта обучающая программа вполне самодостаточна, Вы можете также ознакомиться с нашей первой обучающей текстурированию программой: http://blog.machinimatrix.org/2008/05/12/blender-surface-textures/ , которая может помочь улучшению понимания.

Исходный текст данной обучающей программы находится здесь: http://blog.machinimatrix.org/3d-creation/video-tutorials/sculpties-older-tutorials-page/texturingsculpties_multiple_images/

Скачать оригинальное поясняющее видео на английском языке можно по этой ссылке: http://blip.tv/file/get/Machinimatrix-TexturizingWithMultipleImages467.wmv?referrer=blip.tv&source=1

Добро пожаловать в нашу первую улучшенную обучающую текстурированию программу.

Возможно, Вы помните наше учебное руководство по текстурированию скульптурных примов? Мы создали поверхностную текстуру (surface-texture) для скульптурного однопримового шлема. Во время описанного процесса мы создали второй UV-слой - «UV-layer» (карту проецирования - the projection-map). Затем мы открыли наш любимый редактор изображений, и создали промежуточную текстуру проецирования (projection-texture) вручную. В конце мы реимпортировали текстуру проецирования в Блендер, и запекли поверхностную текстуру скульпта. Инструмент запекания автоматически преобразовал карту проецирования в окончательную UV-карту для Second Life. Результат этого процесса использовался непосредственно в качестве поверхностной текстуры (surface-texture) для скульпта. Мы настоятельно рекомендуем Вам сначала посмотреть вышеупомянутую обучающую текстурированию программу снова, и затем вернуться сюда для продолжения обучения.

Итак, сегодня мы покажем Вам другой, возможно более быстрый способ, который позволяет более точную подгонку и может помочь Вам текстурировать составные объекты, не используя другие инструменты кроме Блендера. В конце Вы узнаете, как использовать UV-развертчик (UV-unwraper) для текстурирования объектов множеством загруженных изображений (multiple input image).

Мы будем использовать блендер 2.47 для нашей демонстрации.

Итак, давайте сейчас вернемся к Блендеру. Мы создадим новый UV-слой (UV-layer), кликая:

“UV-texture -> new”.

Всегда хорошо переименовывать Ваши объекты работы более подходящими именами. В этом случае, переименуйте новый UV-СЛОЙ: “projection-Map”  ("карта проецирования") и так как сейчас мы собираемся работать над этим слоем, сделайте его “the rendering UV-texture”. Теперь пойдите в свое 3D окно, и убедитесь, что Вы находитесь во фронтальном виде (in front-view). Мы работаем с проекциями, поэтому лучше включим: : “occlude background geometry”, и так как мы сейчас работаем с поверхностями, мы переключимся в режим выбора граней (face-select mode).

Теперь выберите все видимые поверхности. Проверьте, что Вы выбрали только внешние части поверхности шлема, и в случае необходимости, нажмите клавишу SHIFT, а затем правую кнопку мыши, чтобы снять выделения со всех нежелательных поверхностей.

Убедитесь, что в конце этой работы, Вы переключились назад к фронтальному виду (to front-view). Если Вы используете multires со своим скульптом, Вы должны сейчас отключить это. Иначе, следующие шаги не будут работать так, как показано здесь. Найдите табличку multires  и нажмите: “apply multires”. (на видео 2 мин 57 сек).

Теперь, вернемся в 3D окно, кликните: mesh, UV unwrap, “project from view”.  В этом шаге Вы определяете проецирование от 2D изображения на выбранную в настоящее время поверхность.

Теперь измените draw-type на textured, так, чтобы Вы могли визуально следить за следующей задачей. И затем переключитесь на UV-image-editor.

Теперь откройте изображение для правой стороны шлема. Если изображение не отображается, то используйте image-pin (на видео значок с изображением булавки), и снова выберите нужное изображение в соседней коробке выбора.(на видео 3 мин 41 сек)

Возможно, Вы хотите немедленно увидеть эффекты, проводящихся Вами изменений? Тогда включите сейчас синхронизацию окна (window-synchronisation). Вы найдете соответствующую кнопку справа от кнопки UV-image-editor. Возможно, Вы также захотите работать в режиме пропорционального редактировании (UVs>>Proportional Editing) во время Вашей правки.

Теперь, поправьте UV-meshpoints и убедитесь, что в итоге, UV-поверхности (UV-faces) полностью покрывают форму шлема.

Хорошо! Пора выбрать другую сторону шлема.

Вернитесь к виду спереди (front-view), и выделите весь объект.

Затем поверните объект на 180 градусов вокруг оси z. Нажмите: R, затем z, затем напечатайте: 180.

Теперь, оставаясь во фронтальном виде, снова выделите только видимые поверхности.

Также постарайтесь выделить самые верхние поверности. Их лучше всего видно из вида сверху (top-view).

Снова проверьте, что Вы выбрали только внешнюю часть поверхности шлема, и затем снимите выделение со всех случайно выбранных поверхностей.

Теперь, перейдите к виду спереди (front-view), и затем снова выполните развертку (unwrap) меша,( на видео 6 мин 31 сек) точно, так как Вы сделали это прежде, работая с правой стороной шлема.

Снова, кликайте: mesh, UV unwrap, project from view.

Теперь, откройте изображение для левой стороны шлема, и затем снова действуйте, также, как Вы уже работали с правой стороной.

Во время этого процесса Вы также можете попытаться подогнать те области, где Вы увидели швы (seams). Мы еще раз позаботимся об этих швах позже, в заключительном шаге этой обучающей программы.

Хорошо, внешняя часть шлема теперь текстурирована. Давайте перейдем к внутренней части. Сейчас выберите внутреннюю часть шлема полностью и разверните это таким же образом, как Вы делали это для внешней части. В конце, не забудьте переключить Ваш 3D вид (3D-view) в текстурный мод (textured mode) так, чтобы можно было контролировать происходящее.

Так как у нас нет изображения внутренней части, мы сделаем здесь быстрое черновое текстурирование.

Выберите одно из изображений шлема и используйте это изображение для последовательного раскрашивания внутренней части шлема. (на видео: 9 мин 3 сек)

Здесь будьте внимательны: если Вы ранее использовали значок булавки на своём изображении (have pinned your image), то сейчас выберите изображение (image), даже если Вы уже видите его в UV-редакторе (UV-editor). Вы знаете, что все правильно, если Вы видите, что текстура в 3D виде, соответствует текстуре в UV-редакторе изображений (UV-image-editor). Конечно, Вы также можете применить любое другое более подходящее изображение здесь, если оно у Вас имеется.

Между прочим: Используя эту технику, Вы можете применить произвольное число изображений к Вашему объекту.

Только выбирайте (select) различные части своего объекта, разворачивайте (unwrap) их индивидуально, распределяйте изображение по ним и затем поправьте UV-поверхности (UV-faces). (на видео 9 мин 46 сек)

Теперь текстура шлема почти закончена. Мы только должны преобразовать эту текстуру в совместимую с Second Life форму. Сначала мы объединим нашу работу в одно промежуточное изображение.

В UV-редакторе изображений (the UV-image-editor), выберите:  image, “consolidate into one image”!

Используйте высокое значение размерности картинки (image-dimensions), так, чтобы не потерять разрешение (image-resolution) своего изображения здесь.

Мы рекомендуем 2048 пикселей по ширине и высоте.

К сожалению, швы Блендера имеют здесь дефект, препятствующий объединению изображения.

По некоторым причинам, мы получаем здесь ошибку, но к счастью мы нашли обходной путь.

Просто перейдите в 3D вид (3D-view), и переключитесь к object mode.

Теперь объединение изображения работает как ожидалось. (на видео 10 мин 39 сек)

Это объединенное текстурное изображение (image-texture) будет теперь использоваться как исходная точка для заключительного преобразования в скульптурную карту (sculptie-карту).

Итак, сейчас давайте подготовим последний шаг.

Для этого шага мы нуждаемся в материале, где мы сможем задать требуемые правила преобразования. (на видео 11 мин 5 сек))

Итак, сначала мы пойдем в панель материала (material panel), и создадим там новый материал.(Жмем F5)

В таблице, “links and pipeline”, жмем «Add New» - добавить новый материал.

Теперь пойдите в текстурную панель (texture-pannel). Жмите F6-texture buttons.

И затем добавьте новую текстуру (add a new texture).

Здесь в текстурном типе (texture type) выберите “image”.

Выберите только что созданное объединенное изображение из выпадающего меню (combobox), левее кнопки «Load» (загрузка).

Теперь вернитесь к панели материала (material panel).

Затем кликните на “Map input”. (11 мин 40 сек)

Вы Помните? Это - место, где мы соединяем карту проецирования («projection-map») со скульпт-картой («sculptie-map»).

Также выберите здесь UV.

Это укажет Блендеру, использовать UV-координаты (UV-coordinates), для текстурных координат (texture-coordinates).

И наконец, впечатайте имя текстуры, которую Вы хотите использовать как вводную.

Помните, в нашем случае это: projection-map.

Перейдите в панель редактирования (edit-pannel – F9 Editing) и переключите оригинальную "скульптовую-карту" (“sculptie-map” ) назад на: active and rendering UV-texture.

Теперь Блендер знает, что вводимое изображения должно сначала быть расшифровано соответственно карте проецирования (projection-map), и затем перекодировано согласно скульпт-карте (sculptie-map).

И это то, чего мы хотели достичь.(на видео 12 мин 28 сек)

Теперь создайте новое изображение, используя 1024 пикселя по ширины и высоте,

или любые другие удобные размеры текстуры, которые работают для Вас: Image, New…

и затем запеките текстуру.

Следуйте: Render, “bake render meshes”, “texture only

Если преобразование создает ряд черных треугольников наверху, или у основания изображения, то внимательнее осмотрите полюса Вашего скульпта.

Перейдите в режим редактирования (edit mode> view >top), выберите эти 2 полюса вашего объекта, и нажмите: smooth (сглаживание).

Это уберет проблемы математической точности во время запекания текстуры.

Наконец выделите все вершины и запеките текстуру снова: Bake Render Meshes>Texture Only.

Сейчас черные треугольники должны исчезнуть.

Теперь мы можем проверить финальную текстуру, ищите возможные швы, и немного подкорректируйте вручную, если нужно.

Сейчас перейдите в  texture-paint mode (Mode>Texture Paint).(На видео 13 мин 54 сек)

И в UV-image-editor, активизируйте инструмент рисования paint tool. Установите в paint mode, smooth (сглаживание) или smear (мазок).

Вы находите соответствующую колонку, в панели редактирования (editing-pane) - Editing F9, ниже колонка: Paint. (на видео жмут в этой колонке Soften brush)

Теперь вперед, и заканчиваем правку вашей текстуры. (на видео 14 мин 45 сек)

Заметьте, что Вы можете также работать непосредственно в окне трехмерного вида (3D-view). Это очень удобно, когда Вы должны работать с левой и с правой стороны текстурного изображения, где устранение швов, может оказаться очень хитроумным.

Хорошо! Теперь мы закончили. Сохраните поверхностную текстуру на своем жестком диске.

И сейчас пришло время запустить Second Life и увидеть Ваш текстурированный скульпт в действии!

В нашей следующей обучающей программе мы покажем Вам, как работать с несколькими слоями текстур. И наконец, мы покажем технику создания текстуры действительно без шва.

Оставайтесь с нами до следующего урока.

Напоминаю: я не профессиональный переводчик и сам осваиваю Блендер. Если Вы нашли в тексте неточности, пожалуйста, свяжитесь со мной с целью улучшения качества данного текста.

На правах рекламы.